UE5
Workshop EPAC · 2025

Initiation au
Game Design
& Platformer 3D

avec Unreal Engine 5
Yassine Benseghir Fondateur Outland Sight Sàrl · Formateur UE5
26 — 29 MAI 2025
Le workshop

Ce que
vous allez
créer.

4 jours pour passer de zéro à un platformer 3D jouable, packagé et présenté.

1

Créer un prototype jouable

Un platformer 3D complet, testable sur Windows

2

Comprendre le Game Design

Émotions, mécaniques, boucles de jeu, level design

3

Maîtriser les bases d'Unreal Engine

Interface, Blueprints, matériaux, éclairage

4

Pitcher votre création

Présenter votre jeu avec une vision claire et structurée

Vue d'ensemble

4 jours, 1 jeu

Jour 1 · 26 mai

Game Design & Prototypage

  • Théorie du game design
  • Découverte Unreal Engine 5
  • Blockout 3D
  • Blueprints de base
Jour 2 · 27 mai

Mise en pratique & DA

  • Level design appliqué
  • Matériaux & éclairage
  • Remplacement du blockout
  • Animations d'environnement
Jour 3 · 28 mai

Polish & Feedback Joueur

  • HUD de base
  • Feedbacks visuels & sonores
  • Playtesting & itération
  • Gestion du scope
Jour 4 · 29 mai

Packaging & Pitch

  • Packaging Windows
  • Publication Itch.io
  • Préparation du pitch
  • Présentation finale
26 MAI · JOUR 1

Game Design
& Prototypage

Introduction aux fondements du game design, découverte de l'interface UE5 et construction du premier blockout jouable.

🎮
Théorie du Game DesignÉmotions, mécaniques, boucles
🖥️
Découverte Unreal Engine 5Interface, navigation, acteurs
📦
Blockout 3DGreybox, flow, distances
🔵
Blueprints de baseKillZone, WinZone, transitions
Théorie

Game
Design

Avant de construire, comprendre ce qu'on veut faire ressentir.

Un jeu cherche à provoquer
une émotion.

Le gameplay transforme une intention de design en expérience joueur.

TensionVitesseLiberté FrustrationSatisfactionCuriosité MaîtrisePeurFierté
Game Design

Briques fondamentales

🏃 Déplacement⚡ Vitesse⏱ Timing 📐 Espace📷 Caméra🔊 Son 💡 Lumière✨ Feedback🏆 Récompense 📈 Difficulté⚠️ Risque

Chaque brique influence l'expérience joueur. Un platformer efficace en combine plusieurs de façon cohérente.

Mécanique
Micro
& Macro
Loop

Les deux niveaux de motivation qui maintiennent le joueur engagé.

Micro Loop — chaque seconde

Ce que le joueur fait en permanence : courir, sauter, éviter les obstacles.

Platformer : appuyer sur saut → timing exact → réussir ou mourir
Macro Loop — objectif global

Ce qui motive à continuer à jouer : progresser, débloquer le niveau suivant.

Platformer : progresser de niveau en niveau → voir la suite → récompense de complétion
Jour 1

Principes de Level Design

🧭

Guidage

Orienter le joueur sans le forcer : lumière, couleur, espace.

🎵

Rythme

Alterner tension et relâchement. Le niveau respire.

👁️

Lisibilité

Le joueur comprend ce qu'il peut faire et où aller.

⬆️

Verticalité

Utiliser la hauteur pour créer de l'intérêt et de la profondeur.

🖼️

Composition

Chaque zone est une image : vue, silhouette, cadrage.

📊

Progression

Introduire une mécanique, la maîtriser, la challenger.

Outil

Unreal
Engine 5

Un moteur temps réel utilisé par l'industrie AAA — accessible aux débutants.

🌐

Viewport

Vue 3D de la scène. Navigation caméra, placement d'objets.

🌲

World Outliner

Liste de tous les acteurs de la scène. Organisation et sélection.

📁

Content Browser

Tous vos assets : meshes, matériaux, sons, Blueprints.

⚙️

Details Panel

Propriétés de l'objet sélectionné : position, matériau, physique.

🧩

Actors & Components

Tout est un Actor. Les Components définissent son comportement.

Méthode

Blockout 3D — Greybox first

01

Construire avec des cubes

Pas de texture, pas d'asset. Des formes simples pour définir l'espace et les distances.

02

Tester les distances

Est-ce que le saut est possible ? L'espace est-il lisible ? On joue avant de décorer.

03

Tester le flow

Le joueur sait-il où aller ? Le niveau se ressent-il bien en mouvement ?

04

Itérer rapidement

Déplacer, agrandir, supprimer. Le blockout doit être modifiable en quelques secondes.

Gameplay

Character
Feel

Le ressenti du personnage est la première chose que le joueur perçoit. C'est la fondation du jeu.

⚡

Vitesse

Trop lent = frustrant. Trop vite = incontrôlable.

⬇️

Gravité

Détermine le poids et le style du jeu.

🚀

Saut

Hauteur, durée, fenêtre de détection.

✌️

Double Saut

Mécanique signature du platformer. Ajoute de la liberté.

🌬️

Air Control

Peut-on changer de direction en l'air ? Quelle réactivité ?

Blueprints

Les 4 Blueprints essentiels

Blueprint 1

KillZone

Détecte quand le joueur tombe. Déclenche un respawn ou un Game Over.

Blueprint 2

WinZone

Détecte quand le joueur atteint l'objectif. Déclenche la victoire.

Blueprint 3

Open Level

Charge un nouveau niveau. Gère la transition entre les stages.

Blueprint 4

Overlap Events

Base de toutes les interactions : On Component Begin Overlap.

27 MAI · JOUR 2

Mise en pratique
& Direction
Artistique

Application concrète du level design, direction artistique, matériaux et animations d'environnement.

🗺️
Level Design appliquéItération sur le niveau blockout
🎨
Matériaux & Material InstancesCohérence visuelle et atmosphère
💡
Éclairage & Post ProcessLumière comme outil narratif
🔄
Animations d'environnementPlateformes, portes, objets mobiles
Visuel

Direction
Artistique

La DA n'est pas de la décoration. C'est une décision de design : que dit l'image au joueur ?

Cohérence visuelle

Un seul style, une palette de couleurs définie. Éviter le mélange d'univers.

Lisibilité avant tout

Sol lisible, obstacles contrastés, zones dangereuses identifiables immédiatement.

Material Instances

Varier couleur et paramètres d'un même matériau de base. Gain de performance.

Ambiance & Couleur

La couleur porte une émotion : froid/chaud, saturé/désaturé, clair/sombre.

Éclairage

Lighting & Atmosphère

☀️

Directional Light

Lumière principale. Simule le soleil. Contrôle ombres et ambiance générale.

🌤️

Skylight

Éclaire uniformément depuis le ciel. Adoucit les ombres dures.

🌫️

Fog & Atmosphère

Ajoute de la profondeur et de la distance. Renforce l'ambiance.

🎬

Post Process Volume

Bloom, exposition, color grading, vignette. Le filtre cinématique de votre scène — à utiliser avec parcimonie.

Workflow

Du Blockout
aux Assets

Remplacer les cubes par de vrais assets sans perdre le flow construit au jour 1.

1

Garder l'échelle et le flow

Le niveau doit se jouer identiquement. Ne pas casser la mécanique validée.

2

Remplacer zone par zone

Ne pas tout remplacer d'un coup. Tester après chaque changement.

3

Éviter l'asset soup

Moins d'assets bien choisis vaut mieux qu'un mélange de tout.

4

Tester la lisibilité

Un nouvel œil voit-il encore clairement où aller et quoi éviter ?

Vie du niveau

Animations d'environnement

🟦

Plateformes mobiles

Timeline + InterpToMovement. La mécanique signature du platformer.

🚪

Portes & obstacles

Rotation déclenchée par overlap. Introduit le timing au joueur.

💡

Lumières clignotantes

Variation d'intensité en boucle. Ambiance et signal de danger.

🌀

Objets rotatifs / flottants

RotatingMovement Component. Facile à implémenter, fort visuellement.

28 MAI · JOUR 3

Polish
& Feedback
Joueur

Rendre le jeu agréable à jouer : HUD, feedbacks, playtesting et gestion du scope.

📺
HUD de baseVies, score, objectif visible
✨
Feedback visuel & sonoreParticules, sons, animations UI
🎯
PlaytestingObserver, noter, itérer
✂️
Scope ManagementFinir quelque chose de jouable
Polish

Feedback
Joueur

Le feedback rend l'action lisible, satisfaisante et mémorable. Sans lui, le joueur joue à l'aveugle.

🔊

Son

Saut, atterrissage, collecte, mort. Chaque action a un son.

✨

Particules

Impact, explosion, collecte. Visuellement satisfaisant.

🎬

Animation

Squash & stretch, shake. Le personnage réagit au monde.

📱

UI / HUD

Score, vies, messages. L'information au bon moment.

📷

Caméra

Shake sur impact, zoom sur victoire. La caméra amplifie l'action.

🖥️

Screen Flash

Flash rouge sur dégâts. Simple et immédiatement lisible.

Méthode

Playtesting & Itération

01

Tester tôt

Faire jouer quelqu'un le plus vite possible, même sur un blockout incomplet.

02

Observer sans parler

Ne pas expliquer. Regarder où le joueur coince, hésite ou se trompe.

03

Identifier ce qui est confus

Clarté du chemin, lisibilité des dangers, compréhension de l'objectif.

04

Corriger et retester

Une modification à la fois. Mesurer l'impact de chaque changement.

Discipline

Gestion du Scope

Un petit jeu terminé
vaut mieux qu'un grand jeu cassé.

Limiter les mécaniques

Une mécanique principale, bien maîtrisée. Tout le reste est bonus.

Couper sans hésiter

Si ça n'est pas essentiel à l'expérience, ça sort du scope.

Prioriser la jouabilité

Un niveau jouable et fun > trois niveaux à moitié finis.

Fixer un état "terminé"

Définir à l'avance ce que veut dire "le jeu est fini". Et s'y tenir.

29 MAI · JOUR 4

Packaging,
Publication
& Pitch

Finir, publier et présenter. Transformer un projet en jeu distribué et pitché devant le groupe.

📦
Packaging Unreal EngineBuild Windows standalone
🌐
Publication Itch.ioPage projet, description, upload
🎤
Préparation du pitchConcept, émotion, mécanique, DA
🏆
Présentation finaleDémo jouable devant le groupe
Déploiement

Packaging
Unreal

Transformer le projet en exécutable autonome, sans besoin d'Unreal Engine installé.

⚙️

Build Windows

Platforms → Windows → Package Project. Choisir un dossier de sortie.

✅

Tester le build

Lancer l'exécutable sans ouvrir Unreal. Vérifier que tout fonctionne.

📁

Créer un ZIP propre

Compresser le dossier de build. Taille raisonnable pour l'upload.

💻

Tester sur une autre machine

Si possible : vérifier que le jeu tourne sur un PC sans UE installé.

Distribution

Publier sur Itch.io

📄

Page projet

Titre, genre, court résumé. La première impression du joueur.

✍️

Description

Concept du jeu, contrôles, contexte de création (workshop EPAC).

🖼️

Screenshots & Couverture

3 à 5 captures in-game. La cover est la première chose visible.

⬆️

Upload du build

Uploader le ZIP. Cocher "Windows". Passer en Public ou Restricted.

Présentation

Le Pitch
Final

3 à 5 minutes par projet. Une présentation claire, honnête et incarnée.

1

Le concept

En une phrase : quel est votre jeu ?

2

L'émotion visée

Qu'est-ce que vous vouliez faire ressentir au joueur ?

3

La mécanique principale

Qu'est-ce que le joueur fait ? Qu'est-ce qui est fun ?

4

La direction artistique

Quelle ambiance, quelle palette, quel univers visuel ?

5

Ce que vous avez appris

Une réflexion honnête sur le processus et les difficultés rencontrées.

Workshop EPAC · 26–29 mai

Ce que vous
emportez.

🧪
Prototyper
🎯
Tester
🔄
Itérer
✂️
Simplifier
🏁
Finir quelque chose de jouable